La notazione internazionale per individuare le facce

In Fig.1 abbiamo rappresentato un Cubo di Rubik con la notazione internazionale (notazione singmaster) delle sei facce che lo compongono. La notazione internazionale è quella maggiormente utilizzata nei tutorial che spiegano come risolvere il puzzle. Esistono anche notazioni specifiche, ad esempio quella italiana, vale comunque la pena abituarsi a conoscere bene quella universalmente adottata.

Fig. 1 – La notazione internazionale per individuare univocamente le facce del Cubo di Rubik

 

Le facce del cubo vengono identificate in funzione del punto di osservazione di chi lo manovra.

F rappresenta la faccia rivolta verso di noi, prendendo come riferimento la Fig.1 sarebbe quella di colore rosso, la faccia superiore è quella identificata dalla lettera U, quella alla nostra destra dalla lettera R, quella alla sinistra dalla lettera L, e così via di conseguenza (Fig.2). In  fase di rotazione del cubo, le singole facce cambieranno di colore, cosicché nel caso di una rotazione di 90° in senso orario lungo l’asse verticale, la faccia di colore verde sarà identificata dalla lettera F, la gialla sarà comunque afferente la lettera U e via dicendo.

Fig. 2 – Le lettere utilizzate per identificare le facce del cubo. La faccia F è sempre opposta a B, la R sarà opposta a L e la U sarà opposta a D.

Individuando la faccia del cubo saremo anche in grado di identificare la posizione del singoli pezzi, angoli e spigoli in primis, visto che per i pezzi centrali non ha particolare importanza. Leggi qui la denominazione di angoli, spigoli e pezzi centrali.

Per gli spigoli, ovvero gli elementi con 2 facce, si utilizzano le due lettere delle facce su cui sono posizionati. Ad esempio, prendendo come riferimento sempre l’immagine di Fig.1, lo spigolo giallo-rosso si trova nella posizione FU; nel nostro caso lo spigolo rosso-verde-giallo si trova nella posizione FRU.

Ogni singola faccia del cubo può essere ruotata di 90° in senso orario o antiorario o di 180 in qualunque senso. Le rotazioni vengono indicate con la lettera che identifica la faccia, adoperando il singolo apice in caso di rotazione antioraria e la lettera 2 in caso di rotazione di 180° senza tener conto del senso di rotazione (ruotando una faccia principale di 180° in senso orario o antiorario il risultato sarà uguale). Tutte e rotazioni si considerano che abbiano luogo in una singola mossa. Ecco un esempio di notazione che identifica alcune rotazioni:

F = ruoto la faccia frontale del cubo di 90° in senso orario;
F’ = ruoto la faccia frontale del cubo di 90° in senso antiorario;
F2 = ruoto la faccia frontale del cubo di 180° (2 rotazioni, non importa il senso di rotazione)

La stessa regola e logica si applica per tutte le facce del cubo, tenendo conto che il senso (orario o antiorario) si intende avendo osservando la faccia del cubo presa in considerazione. È altresì importante precisare che, durante la manovra indicata, il cubo non deve cambiare orientamento rispetto all’utilizzatore, cosa che nelle indicazioni di risoluzione del cubo, di rado, viene espressamente indicato.

Fig. 3 – Rappresentazione grafica delle rotazioni secondo la notazione internazionale.

 

Oltre alla definizione delle facce o strati del Cubo di Rubik e relative rotazioni, è anche possibile notazioni inerenti gli strati interni del cubo:

M = middle slice,  strato verticale interposto tra L ed R
E = equator slice, strato intermedio orizzontale tra D e U
S = space slice, strato verticale interposto fra F e B

La notazione M rappresenta quindi una rotazione in senso orario visto da sinistra; E rappresenta una rotazione in senso orario visto dal basso ed S, una rotazione in senso orario osservata dal davanti. Analogamente a quanto visto con le facce, M’, E’ ed S’ rappresentato il senso antiorario rispetto a quanto giù detto e M2, E2 e S2 la rotazione di 180°.

Le lettere riposte tra parentesi tonde () stanno a indicare i movimenti delle facce da eseguire in un solo movimento delle mani.

Il concetto di Algoritmo

Con algoritmo si intende una sequenza di rotazioni effettuate sul cubo senza che questi cambi orientamento rispetto a chi lo manovra. Un esempio di algoritmo è il seguente:

L2 B2 L’ F’ L B2 L’ F L’

Un algoritmo è tale per cui si praticamente annulla se si eseguono, senza cambiare orientamento al cubo, le stesse mosse al contrario.